Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 5° nivel, un guerrero con escudo obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando propina un golpe con el escudo. Estos bonificadores se incrementan en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Como acción de ataque completo, un guerrero con escudo puede alternar entre usar su arma o su escudo en cada ataque. Esta acción no concede ataques adicionales ni impone penalizadores por combatir con dos armas. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
A 2° nivel, como acción inmediata, un maestro de las armas de asta puede acortar el asidero de su lanza o de su arma de asta con alcance y usarla contra enemigos adyacentes. Esta acción provoca un penalizador -4 a las tiradas de ataque con dicha arma hasta que utiliza otra acción inmediata para volver a asirla de la forma habitual. El penalizador se reduce en -1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.
A 3° nivel, si un soldado de falange empuña un escudo, puede usar cualquier arma de asta o lanza de su tamaño como arma a una mano. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1.
A 20° nivel, el maestro de muchos estilos puede tener las posiciones de cinco dotes de estilo activas a la vez, y puede cambiar entre esas posiciones como acción gratuita. Esta aptitud sustituye a Yo perfecto.
A 1° nivel, el luchador sin arma obtiene la dote Impacto sin arma mejorado y una dote cualquiera de estilo como dote adicional. El luchador sin arma no tiene por qué cumplir todos los prerrequisitos de la dote de estilo que elige, pero las dotes de estilo que conceden usos adicionales de la dote Puño elemental no se pueden elegir hasta que el luchador sin arma tiene dicha dote. Esta aptitud sustituye a la dote adicional del 1° nivel.
Siempre que tus conjuros de curación curan a un objetivo hasta sus pg máximos, cualquier exceso de pg permanece 1 asalto por nivel como pg temporales (hasta un máximo de pg temporales igual a tu nivel de oráculo).
A 8° nivel, el adalid puede gastar una acción estándar para conceder uno de los diversos bonificadores a todos los aliados a 30 pies (incluyendo él mismo). Los aliados deben ser capaces de ver u oír al adalid para recibir este bonificador. El adalid puede conceder un bonificador de esquiva +2 a la CA durante 1 asalto, un bonificador de moral +2 a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto o la capacidad de moverse hasta su velocidad una vez como acción inmediata. El adalid pude conceder un bonificador diferente a cada aliado dentro del alcance, pero los aliados sólo puede beneficiarse de esta aptitud una vez por combate.
Un intérprete callejero gana el doble de la cantidad de dinero habitual por las pruebas de Interpretar. Como acción estándar, puede usar una prueba de Engañar en lugar de una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una criatura durante 1 minuto, tras el cual su actitud empeora un paso respecto al original. Esta aptitud sustituye a Contraoda.
Siempre que puedes ver el cielo raso de noche, puedes determinar tu ubicación precisa. Cuando el cielo nocturno es visible para ti, también puedes añadir tu modificador por Carisma a tu modificador por Sabiduría a todas las pruebas basadas en la Sabiduría. Además, una vez por noche estando a cielo raso, puedes lanzar un conjuro como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Potenciar conjuro o Prolongar conjuro sin incrementar el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro.
Siempre que el chamán pueda ver el cielo abierto por la noche, puede determinar su ubicación precisa y puede añadir su modificador de Sabiduría a su modificador de Carisma en todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma. Además, una vez por noche mientras está al aire libre, puede lanzar un conjuro como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Potenciar conjuro o Prolongar conjuro sin aumentar el tiempo o el nivel de lanzamiento del conjuro. El chamán no necesita poseer la dote para usar esta aptitud.
A 5° nivel, un bardo fúnebre es capaz de despertar terrores primordiales en los corazones de sus oyentes. Puede utilizar Interpretar (teclado) o Interpretar (percusión) en lugar de Intimidar para desmoralizar a un oponente, con un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo. Además, las tiradas de salvación contra cualquier efecto de miedo que él crea sufren un penalizador -2, y dicho penalizador aumenta en -1 cada 5 niveles por encima del 5°. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.
Un investigador puede usar el Combate estudiado como una acción rápida en lugar de una acción de movimiento.
El arcanista puede preparar un conjuro en lugar de un conjuro existente gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Usar esta habilidad es una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. El arcanista debe poder consultar su libro de conjuros al usar esta habilidad. El conjuro preparado debe ser del mismo nivel que el conjuro que se reemplaza.
El magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros; a partir de ahora puede utilizar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros al lanzar o utilizar conjuros de la lista de conjuros de dicha clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de la lista de dicha clase sin sufrir la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos, a menos que el conjuro carezca de componentes somáticos. El magus debe ser por lo menos de 6° nivel y tener niveles en por lo menos otra clase lanzadora de conjuros antes de poder elegir este arcano.
Cuando un cortabolsas lleva a cabo una prueba de Juego de manos para sustraer algo de una criatura, el objetivo lleva a cabo su prueba de Percepción antes de que el pícaro lleve a cabo la suya y así éste conoce el resultado. Puede decidir si llevar a cabo o no la prueba en función del resultado de la prueba de Percepción del objetivo. Si el pícaro decide no seguir adelante, puede llevar a cabo una prueba de Engañar, enfrentada a la de Averiguar intenciones del objetivo, para impedir que éste se dé cuenta del intento. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Si un compañero animal se ve sujeto a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito.
Cuando llega al 9° nivel, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si consigue una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo puede utilizarse si el explorador lleva armadura ligera, armadura intermedia, o no lleva armadura. Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
A 2° nivel o superiores, un monje puede evitar el daño de muchos ataques de área. Si consigue una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo puede llevarse a cabo si el monje lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un monje indefenso no obtiene los beneficios de la evasión.
A 2° nivel y superior, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el pícaro lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
A 2° nivel, un danzarín sombrío obtiene evasión. Si se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permitiría intentar una tirada de salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno con una tirada de salvación con éxito. La aptitud evasión sólo puede utilizarse si lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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