Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Como acción estándar, el bárbaro se cura 1d8 puntos de daño + su modificador de Constitución. Cada 4 niveles que el bárbaro ha alcanzado por encima del 4°, la cantidad de daño curado aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 20. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 4° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse 1 vez/día y sólo estando en furia.
Un druida puede dirigir a su compañero animal como acción gratuita, o empujarlo como acción de movimiento, incluso si no tiene rangos en la habilidad Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 por circunstancia a todas las pruebas de Empatía salvaje y de Trato con animales que tengan que ver con un compañero animal.
Un convocador y su eidolón comparten un vínculo mental que les permite comunicarse a cualquier distancia (siempre que ambos estén en el mismo Plano). Esta comunicación es una acción gratuita, permitiendo al convocador darle órdenes a su eidolón en cualquier momento. Además, los objetos mágicos interfieren con la conexión entre el convocador y su eidolón, por lo que ambos comparten los espacios de objetos mágicos. Por ejemplo, si el convocador lleva puesto un anillo, su eidolón no puede ponerse más de un anillo. En caso de conflicto, los objetos portados por el convocador permanecen activos y los que usa el eidolón quedan latentes. El eidolón debe tener los apéndices apropiados para utilizar un objeto mágico.
A 1° nivel, obtienes un vínculo arcano, como lo haría un Mago de tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con cualquier nivel de Mago que posees para determinar los poderes de tu familiar o de tu objeto vinculado. Esta aptitud no permite tener a la vez un familiar y un objeto vinculado. Una vez al día tu objeto vinculado te permite lanzar un conjuro cualquiera de los que conoces (a diferencia del objeto vinculado de un Mago, que le permite lanzar un conjuro cualquiera de los de su libro de conjuros). Mira las reglas para los Vínculos arcanos.
A 1° nivel, los magos forman un vínculo poderoso con un objeto o criatura, que puede adoptar una de dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que potencia las habilidades y los sentidos del mago, y que puede ayudarle en la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede utilizar para lanzar conjuros adicionales, o para que le sirva como objeto mágico. Una vez el mago toma esta decisión, es permanente y no se puede cambiar. Las reglas sobre los familiares aparecen aquí, mientras que las reglas para los objetos vinculados se dan a continuación.
Los magos que seleccionan un objeto vinculado empiezan el juego con uno de ellos sin coste alguno. Los objetos que pueden ser el sujeto de un vínculo arcano deben encajar en una de las siguientes categorías: amuleto, anillo, bastón, varita, o arma. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas adquiridas a 1° nivel no están construidas con ningún material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para que tenga efecto, mientras que los bastones, las varitas, y las armas deben sujetarse con una mano. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin llevar puesto o tener en una mano su objeto vinculado, debe llevar a cabo una prueba de concentración o pierde el conjuro. La CD para esta prueba es igual a 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o un amuleto, ocupa el espacio de anillo o de cuello correspondiente.
Un objeto vinculado puede utilizarse 1 vez/día para lanzar un solo conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si no lo ha preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración, y otros efectos dependientes del nivel del mago. El conjuro no puede ser modificado por dotes metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede utilizarse para lanzar conjuros de las escuelas opuestas del mago (consulta Escuela arcana).
Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como si tuviera las dotes de creación de objeto requeridas, y si cumple los prerrequisitos de nivel de la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser por lo menos de 5° nivel para añadir a la daga aptitudes mágicas (consulta la dote Fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus habilidades de varita cuando su última carga se consume, pero no queda destruida, mantiene todas sus propiedades de objeto vinculado, y puede utilizarse para crear una nueva varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado, incluyendo cualquier aptitud mágica añadida al mismo, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere, o el objeto es reemplazado, éste revierte a ser un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.
Si un objeto vinculado resulta dañado, es restaurado a todos sus puntos de golpe la siguiente vez que el mago prepara sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede ser reemplazado después de 1 semana mediante un ritual especial que cuesta 200 po por nivel del mago, más el coste del objeto de gran calidad. Éste ritual tarda 8 horas en completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado previo. Un mago puede designar un objeto mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes, a la vez que obtiene los beneficios y los inconvenientes de convertirse en un objeto vinculado.
Tu vínculo místico con la madera es tal que tus armas se convierten en una extensión de tu cuerpo. Obtienes un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque al empuñar un arma hecha completa o mayoritariamente de madera (como un Arco, una Clava, un Bastón o una Lanza). Este bonificador aumenta en +1 a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
A nivel 1, un druida forma un vínculo con la Naturaleza, que puede adoptar una de dos formas. La primera es un vínculo estrecho con el mundo natural, que le confiere uno de los siguientes dominios de clérigo: Dominio del agua, Dominio del aire, Dominio de los animales, Dominio del clima, Dominio del fuego, Dominio de las plantas o Dominio de la tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por ese dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que selecciona esta opción también obtiene espacios de conjuro de dominio adicionales, al igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en este espacio, y dicho conjuro no se puede utilizar para un lanzamiento espontáneo.
La segunda opción es formar un vínculo estrecho con un compañero animal. Un druida puede empezar el juego con cualquiera de los animales que se relacionan en la sección compañeros animales. Este animal es un compañero leal, que acompaña al druida en sus aventuras.
A diferencia de los animales normales de su especie, los Dados de golpe, las aptitudes, las habilidades, y las dotes de un compañero animal avanzan conforme el druida sube de nivel. Si un personaje obtiene un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efectivos de druida se apilan a fin de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. La mayoría de compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida llega a nivel 4° o 7°, dependiendo del compañero. Si un druida libera de su servicio a un compañero, puede obtener uno nuevo llevando a cabo una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de plegarias en el entorno en el que vive típicamente el nuevo compañero. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que haya muerto.
Al 4° nivel, un explorador forma un vínculo con sus compañeros de cacería. Este vínculo puede adoptar una de entre dos formas que, una vez escogida, no se puede cambiar. La primera es un vínculo con sus compañeros, vínculo que le permite gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de su bonificador de enemigo predilecto a todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) menos y que puedan verlo u oírlo, contra un solo objetivo del tipo apropiado. Este bonificador dura tantos asaltos como el modificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1), y no se apila con ningún bonificador de enemigo predilecto que posean sus aliados; utilizan el más alto. La segunda opción es formar un vínculo cercano con un compañero animal. Un explorador que selecciona un compañero animal puede escoger de la siguiente lista: tejón, ave, Camello, felino pequeño, Rata terrible, Perro, Caballo, Poni, Serpiente, constrictora, Serpiente, víbora, o Lobo. Si la campaña tiene lugar por completo o en parte en un entorno acuático, el explorador puede escoger un Tiburón. Este animal es un compañero leal que le acompaña en sus aventuras de la forma apropiada a su especie. El compañero animal del explorador comparte sus bonificadores por enemigo predilecto y por terreno predilecto.
Esta aptitud funciona como la de compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase Vínculo con la Naturaleza del druida), excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador -3.
Al llegar a 5° nivel, un paladín forma un vínculo divino con su dios, que puede adoptar una de dos formas, una vez escogida una de las cuales no se puede cambiar.
El primer tipo de vínculo permite al paladín potenciar su arma como acción estándar, pidiendo la ayuda de un espíritu celestial durante 1 minuto/nivel del paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el arma desprenda luz como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede al arma un bonificador +1 por mejora, y por cada 3 niveles por encima del 5°, el arma obtiene otro bonificador por mejora +1, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Axiomática, Radiante, Defensora, Disruptora, Flamígera, Explosiva ígnea, Sagrada, Afilada, Compasiva, y Veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad (consulta tabla Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo). Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador por mejora +1 antes de cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado, y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El espíritu celestial no imparte bonificador alguno si el arma la empuña cualquiera otro que no sea el paladín, pero vuelve a conceder los bonificadores si el arma se retorna a éste. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 5°, hasta un total de 4 veces al día a nivel 17.
Si un arma ligada a un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que sube de nivel, lo que suceda antes. Durante este período, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.
El segundo tipo de vínculo permite al paladín obtener el servicio de un corcel inusualmente inteligente, fuerte y leal para que le sirva en su cruzada contra el mal. Esta montura suele ser un caballo pesado (para un paladín Mediano), o un poni (para un paladín Pequeño), aunque también puede haber monturas más exóticas, como por ejemplo un jabalí, un camello o un perro. Esta montura funciona como el Compañero animal de un Druida, utilizando el nivel del paladín como su nivel efectivo de Druida. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de por lo menos de 6.
1 vez/día, y como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente a su montura. Esta aptitud equivale a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín, y la montura aparece inmediatamente adyacente a éste. El paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5° nivel, y 1 vez/día adicional por cada 4 niveles subsiguientes, para un total de 4 veces/día a nivel 17.
A nivel 11, la montura obtiene la plantilla celestial (consulta el Bestiario), y se convierte en una bestia mágica a efectos de determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura de un paladín obtiene resistencia a los conjuros igual al nivel del paladín +11.
Si la montura del paladín muere, éste no puede convocar a otra durante 30 días o hasta que suba de nivel, lo que suceda antes. Durante este periodo, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.
Al llegar a 5° nivel, un antipaladín recibe un don de sus patrones oscuros, que puede adoptar una de dos formas, que tras ser elegida ya no se puede cambiar.
El primer tipo de vínculo permite al antipaladín potenciar su arma como acción estándar, pidiendo la ayuda de un espíritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el arma desprenda una luz sacrílega como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede al arma un bonificador +1 por mejora y, por cada 3 niveles a partir del 5°, el arma obtiene otro bonificador +1 por mejora, hasta un máximo de +6 a 20° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Afilada, Anárquica, Explosiva ígnea, Flamígera, Hiriente, Maliciosa, Sacrílega, Veloz y Vorpalina. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se añadirán a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero las aptitudes duplicadas no se apilarán. Si el arma no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador +1 por mejora antes que cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llama de nuevo. El espíritu infernal no imparte bonificador alguno si el arma la empuña cualquiera que no es el antipaladín, pero vuelve a conceder los bonificadores si el arma retorna a éste. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un antipaladín puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 5°, hasta un total de 4 veces al día a 17° nivel.
Si un arma ligada a un espíritu infernal es destruida, el antipaladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período, el Paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.
El segundo tipo de vínculo permite al antipaladín obtener el servicio de un sirviente infernal. Esto funciona como Convocar monstruo III, excepto que la duración es permanente, que el antipaladín sólo puede obtener el servicio de una única criatura y que dicha criatura debe ser o del subtipo caótico o del maligno o si no, debe ser un animal infernal. Una vez seleccionada, la elección queda fija, pero puede cambiarse siempre que el antipaladín sube de nivel. Al alcanzar el 7° nivel y cada dos niveles subsiguientes, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en 1, hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 17° nivel.
Una vez al día, como acción de asalto completo, un antipaladín puede llamar mágicamente a su lado a su sirviente. Esta aptitud equivale a un conjuro de un nivel igual a una tercera parte del nivel del antipaladín y el sirviente aparece inmediatamente adyacente a éste. Un antipaladín puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles subsiguientes, para un total de 4 veces al día a 17° nivel.
A 11° nivel, el sirviente obtiene la plantilla avanzada (consulta el Bestiario). A 15° nivel, el sirviente de un antipaladín obtiene una resistencia a los conjuros igual al nivel del antipaladín +11.
Si el sirviente infernal del antipaladín muere o es desterrado, éste no puede convocar a otro durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período, el antipaladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.
Tienes tanta armonía con los espíritus comunes compartidos por todos los seres vivos que puedes usarla para comunicarte con tus aliados. Puedes comunicarte con tus aliados durante tantos asaltos al día como tu nivel de oráculo como si usaras vínculo telepático. Puedes designar como aliadas a tantas criaturas como tu modificador por Carisma. Designar a una criatura es una acción estándar que requiere contacto. A 10° nivel, puedes usar este vínculo para lanzar un conjuro de toque sobre un aliado designado una vez al día.
A 14° nivel, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolón. Mientras el eidolón tiene al menos 1 pg, el convocador está protegido del daño. El excedente de daño sufrido por el convocador, que reduciría sus pg por debajo de 0, es transferido en su lugar al eidolón. Este daño es transferido punto a punto, lo que significa que en cuanto el eidolón ve reducido sus pg a un número negativo igual a su puntuación de Constitución, el resto del daño permanece en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero no daño no resultan afectados por esta aptitud. Esta aptitud no afecta a los conjuros como Cautiverio, De la carne a la piedra o Polimorfar funesto ni otros conjuros que no causan daño real.
Un brujo que tiene el maleficio de visión puede conceder un atisbo del futuro a una criatura a la que toca. Conceder una visión lleva 1 minuto, durante el cual el brujo y el objetivo deben permanecer en contacto entre sí. Al finalizar este período, el sujeto obtiene una breve imagen del futuro, normalmente no más de 1 año desde el momento de la visión, a discreción del GM. Esta es sólo una posible versión del futuro, convirtiendo estas visiones a lo sumo en poco fiables. La mayoría de las visiones están sesgadas por el alineamiento del brujo que las concede. Por ejemplo, las visiones concedidas por un brujo caótico maligno suelen mostrar escenas de muerte y destrucción, mientras que las de un brujo neutral bueno tienden a ser acontecimientos u ocasiones joviales. Una criatura no puede ser sometida a otra visión hasta que la actual, o bien ha ocurrido, o bien se ha impedido que ocurra. Un brujo no puede usar esta aptitud consigo mismo. Las criaturas involuntarias tienen derecho a una salvación de Voluntad para negarla visión.
Podrás ver a través de la bruma y la niebla sin penalizadores mientras haya suficiente luz que te permita ver normalmente. A 7° nivel, puedes usar cualquier masa de agua en calma al menos de 1 pie (30 cm) de diámetro como un dispositivo de escudriñamiento, como si usaras el conjuro de Escudriñamiento. A 15° nivel, esto funciona como Escudriñamiento mayor. Puedes usar las aptitudes de escudriñamiento tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
Puedes ver a través de la piedra, de la tierra y de la arena con tanta facilidad como si fuera cristal transparente. Tu mirada puede penetrar tantos pies como tu nivel de oráculo, o 1/12 parte de ese grosor de metal. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
Siempre que llevas a cabo una tirada de iniciativa, puedes tirar dos veces y elegir el resultado. A 7° nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si no consigues darte cuenta de la emboscada, actúas el último, independientemente de tu resultado de iniciativa (en los siguientes asaltos actúas en el orden normal). A 11 ° nivel, puedes tirar la iniciativa tres veces y elegir el resultado.
Como acción de movimiento, puedes alterar tu visión para ver a través de maleza y matojos que normalmente proporcionarían ocultación, hasta una distancia de 60 pies (18 m) (aunque la oscuridad y otros obstáculos siguen pudiendo obstruir tu visión). A 7° nivel, puedes utilizar esta aptitud para ver a través de la madera u otra materia vegetal tan fácilmente como si fuera cristal transparente, penetrando tantos pies (1 pie = 30 cm) de madera como tu nivel de oráculo. Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo.
Puedes proporcionar a una criatura una visión de locura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Escoge uno de entre lo siguiente: tiradas de ataque, tiradas de salvación, o pruebas de habilidad. El objetivo obtiene un bonificador a esa tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) y un penalizador a los otros dos tipos de tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo -1). Este efecto se disipa después de 3 asaltos, y puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Ignoras los penalizadores a las pruebas de Percepción a causa del viento en los primeros 100 pies (30 m) de distancia. A 7° nivel, como acción estándar, podrás ver y oír en cualquier área (como si usaras Clariaudiencia/clarividencia) dentro del alcance mientras exista una vía despejada por aire por la que viajar hasta el área objetivo (esto no requiere línea de efecto, lo que significa que el camino puede rodear esquinas y atravesar espacios no más pequeños que 1 pulgada [2,54 cm] de diámetro). Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
A 2° nivel, un danzarín sombrío obtiene visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies (18 m). Si ya la tiene, el rango se incrementa en 30 pies (9 m).
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
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• Semiorco |
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Nuevas clases básicas |
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Riqueza, dinero, materiales... |
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